Programa Osiris
Comenzamos ahora con la tercera fase de tu entrenamiento en la Agencia de Estudios Informáticos para la Exploración Espacial. Durante esta fase aprenderemos a programar aplicaciones informáticas con el lenguaje de programación Scratch. Diseñaremos programas para interactuar con personajes, resolver problemas y crearemos juegos sencillos.
Sesión 1:
1. Conocer la interfaz de Scratch 3.3
2. Insertar objetos y escenario.
3. Añadir acciones a los objetos.
4. Añadir texto a objetos.
5. Añadir sonidos.
6. Crear los programas "Bailarina" y "Futbol"
Sesión 2:
1. Añadir eventos enviar y recibir
2. Modificar disfraces de objetos
3. Subir escenarios
4. Crear el programa "Objetos que giran"
Sesión 3:
1. Añadir dialogo con el usuario.
2. Subir objetos.
3. Realizar Cálculos matemáticos.
4. Utilizar variables.
5. Realizar cambios de disfraz.
6. Utilizar condicionales y operadores.
7. Crear programa "Calculando"
Sesión 4:
1. Subir escenarios.
2. Cambiar de escenario.
3. Utilizar de contadores.
4. Utilizar de sensores.
5. Realizar programa "Laberinto".
Programa Artemis
Y terminaremos esta tercera fase de tu entrenamiento como explorador espacial en la Agencia de Estudios Informáticos aprendiendo a programar nuestros robers robots para que, una vez en el espacio, se puedan mover con facilidad y realicen las áreas que deseemos con eficacia y efectividad. Utilizaremos para ello el lenguaje de programación EdScratch con el que crearemos aplicaciones específicas para nuestros robots.
Sesión 1:
1. Análisis de las partes del robot Edison V2.
1.1. Concepto de: sensores, microcontrolador, actuadores.
1.2. Botones grabar, parar y ejecutar.
1.3. Buzzer (emitir y detectar sonidos).
1.4. Leds: emitir luz, detectar obstaculos, detectar luz e infrarojos.
1.5. Bloques de programación.
1.6. Menú.
1.7. Botón guardar.
1.8. Botón programar robot.
1.9. Zona de trabajo.
2. Programación de los leds de luz. Hágase la luz.
2.1. Uso de los bloques de programación de LEDs.
2.2. Uso de los bloques sensores de sonido.
2.3. Uso de bloques de programación de control: Bucle siempre y esperar.
Sesión 2:
1. Programación de trayectorias. Trayecto geométrico.
1.1. Creación de recorridos geométricos.
1.2. Uso de los bloques de programación de movimiento: avanzar, girar sobre el centro y parar.
1.3. Uso de los bloques de programación de control: bucle repetir.
1.4. Uso de los bloques de programación de led y sonido.
Sesión 3:
1. Programación de un recorrido. El primer viaje estelar.
1.1. Creación de recorridos predeterminados.
1.2. Uso de bloques de programación de led y sonido.
1.3. Uso de bloques de programación de movimiento: avanzar, girar, parar, avanzar con un motor.
1.4. Uso de bloques de programación de control: repetir y esperar.
Sesión 4:
1. Programación de los sensores de luz. Siguiendo la luz.
1.1. Creación de bucles encadenados.
1.2. Uso de bloques de programación de control: bucle siempre, condicionales Si...entonces...si no.
1.3. Uso de bloques de programación de operadores: comparación menor que.
1.4. Uso de bloques de programación de sensores: sensores de luz izquierdo y derecho.
1.5. Uso de bloques de programación de movimiento: avanzar con cada motor y parar.
Sesión 5:
1. Programación de los sensores infrarrojos. Evitando obstáculos.
1.1. Uso de bloques de programación de sensores: iniciar detector de obstáculos, detectar obstáculo, limpiar sensor.
1.2. Uso de bloques de programación de led y sonido.
1.3. Uso de bloques de programación de control: bucle repetir, bucle siempre, condicional Si...entonces.
1.4. Uso de bloques de programación de movimiento: retroceder, girar, avanzar con ambos motores.
Sesión 6:
1. Programación del sensor de sonido. Ruleta de la verdad.
1.1. Uso de bloques de programación de leds y sonido.
1.2. Uso de bloques de programación de sensores: detector de sonido.
1.3. Uso de bloques de programación de control: bucles, condicionales y esperar.
1.4. Uso de bloques de programación de operadores: comparadores y calcular nº aleatorio.
1.5. Uso de bloques de programación de datos: crear variables y asignar valor a variable.
1.6. Uso de bloques de programación de movimiento: girar ... grados ... velocidad, detener motores.
Sesión 7:
1. Programación del sensor de infrarrojos sigue líneas: Dentro del circuito.
1.1. Uso de bloques de programación de leds y sonido.
1.2. Uso de bloques de programación de sensores: activar sensor sigue líneas, detector de líneas.
1.3. Uso de bloques de programación de control: bucles, condicionales y esperar.
1.4. Uso de bloques de programación de movimiento: activar motor izquierdo o derecho, detener motores.
Sesión 8:
1. Programación del sensor de infrarrojos sigue líneas 2: El robot confinado.
1.1. Uso de bloques de programación de leds: Encendido y apagado.
1.2. Uso de bloques de programación de sonido: tocar nota musical.
1.3. Uso de bloques de programación de sensores: activar sensor sigue líneas, detector de líneas.
1.4. Uso de bloques de programación de control: bucles, condicionales y esperar.
1.5. Uso de bloques de programación de movimiento: activar motores, detener motores, retroceder.
Sesión 9:
1. Programación avanzada del sensor de infrarrojos sigue líneas: Robot rastreador.
1.1. Uso de bloques de programación de sensores: activar sensor sigue líneas, detector de intensidad de color de líneas.
1.2. Uso de bloques de programación de sonido: beep.
1.3. Uso de bloques de programación de control: bucles y condicionales.
1.4. Uso de bloques de programación de datos: crear variables y asignar valor a variable.
1.5. Uso de bloques de programación de operadores: comparadores.
1.6. Uso de bloques de programación de movimiento: avanzar con un motor, avanzar con ambos motores y detener motores.



