Programa Osiris
Tarea 1:
Conociendo Scratch
1. Entra en la web de Scratch pinchando en este enlace e inicia sesión
2. Investiga con ayuda de tu profe Carlos cómo es y cómo se utiliza la interfaz de Scratch.
3. Crea un programa nuevo y ponle de título "Baila bailarina"
4. Añade una bailarina y un escenario apropiado.
5. Añade el código con los siguientes parámetros:
5.1. Al clicar en la bandera verde posicionar la bailarina.
5.2. Al pulsar la tecla espacio:
5.2.1. Iniciar un sonido
5.2.2. Hacer que la bailarina se desplace cambiando de disfraz
5.2.3. Al terminar el baile que diga "Soy una gran bailarina"
Tarea 2:
Jugando al futbol
1. Entra en la web de Scratch e inicia sesión
2. Crea un programa nuevo y ponle de título "Jugando al futbol"
3. Añade una balón de futbol
4. Sube de tu ordenador un escenario apropiado.
5. Modifica el balón añadiendo disfraces para que parezca que gira
6. Añade el código con los siguientes parámetros:
6.1. Al hacer clic en al bandera verde posicionar al jugador y el balón en sus posiciones de inicio.
6.2. Al pulsar la tecla espacio:
6.2.1. Scratch chuta el balón.
6.2.2. El balón se desplaza girando y entra en la portería.
6.2.3. Scratch grita "Gooooooooollllllll"
Tarea 3:
Animando objetos
1. Entra en la web de Scratch e inicia sesión
2. Crea un programa nuevo y ponle de título "Globos rotadores"
3. Añade 3 objetos y cambiales el nombre por una sola palabra.
4. Añade un escenario apropiado y añade el siguiente texto "Mira lo que ocurre al clicar en un objeto"
5. Añade el código según los siguientes parámetros.
5.1. Al clicar en un objeto deberá enviar el mensaje "girar no (nombre del objeto)"
5.2. Al recibir "girar no (nombre de otro objeto)" agregar código para que el objeto gire
Tarea 4:
Calculadora Calculín
1. Entra en la web de Scratch e inicia sesión
2. Crea un programa nuevo y ponle de título "Calculín te ayuda"
3. Añade un personaje y un escenario apropiados
4. Sube de tu ordenador y añade los objetos de las operaciones matemáticas (suma, resta, multiplicación, división y raíz cuadrada) y colócalos en el escenario
5. Añade el código según los siguientes parámetros:
5.1. Al clicar bandera verde el personaje nos dice que elijamos una operación matemática
5.2. Al clicar en el objeto de una operación matemática el objeto envía el mensaje con el nombre de la operación a realizar.
5.3. El personaje recibe el mensaje y solicita los datos necesarios
5.4. Se realizan los cálculos y el personaje dice el resultado.
Tener en cuenta:
1. Los números negativos no tienen raíz cuadrada.
2. No se puede dividir por cero
3. Deberás crear las variables necesarias para cada operación.
Tarea 5:
Dentro del laberinto
1. Entra en la web de Scratch e inicia sesión
2. Crea un programa nuevo y ponle de título "Dentro del laberinto"
3. Añade un personaje apropiado dale un tamaño de 20
4. Edita el escenario y cambia a mapa de bits
5. Utilizando el editor crea un laberinto, dale color negro para los borde y rojo para la meta.
6. Duplica el escenario para añadir texto de ganaste y otro de perdiste
7. Añade el código según los siguientes parámetros:
7.1. Crea un contador de vidas
7.2. Al clicar en bandera verde:
7.2.1. Coloca el objeto en su posición de inicio
7.2.2. Cambia de disfraz por siempre
7.2.3. Reinicia el contador con 3 vidas
7.3. Añade código al escenario para controlar si gana o pierde:
7.3.1. Si vidas 0 cambiar escenario a perdiste
7.3.2. Al recibir gano cambiar escenario a ganaste
7.4. Añade código al objeto para que:
7.4.1. Se desplace con las flechas de desplazamiento
7.4.2. Si toca borde negro restar vida e ir a posición de inicio
7.4.3. Si toca borde rojo enviar gano
Programa Artemis
Hemos llegado a la fase final de nuestro adiestramiento para convertirnos en Astronautas pero antes debemos aprender a programar nuestro Rober Lunar para que realice una serie de tares en nuestro viaje a la Luna. Pero antes de comenzar con la programación debemos conocer las partes de nuestro Rober Lunar Edison V2 y saber cómo funcionan. Veamos primero este vídeo de "Codenautas":
A continuación, comenzaremos a programar con la plataforma de programación de EDISON y el lenguaje de programación EdScratch, con el que nos comunicaremos con nuestro Rober Lunar.
Tarea 1:
¡¡¡Hágase la luz!!!
Nuestro Rober necesita ver la superficie lunar para ello utilizaremos los led.
1. Abre tu navegador web.
2. Teclea en la barra de dirección la siguiente dirección web: edscratchapp.com
3. Analiza con ayuda de tu maestro Carlos la interfaz de la página de programación de EdScratch.
4. Ahora, en un folio escribe los bloques que necesitarás para hacer que tu robot encienda los dos leds y después de 1 segundo los apague.
4. Crea el programa utilizando los bloques de programación en tu ordenador.
5. Trasfiere tu programa a tu robot.
6. Prueba el resultado y si es necesario depura el programa realizando cambios y vuelve a probarlo.
7. Ahora, agrega los bloques necesarios para que al oír una palmada encienda y apague indefinidamente el leds izquierdo y derecho haciendo que se espere unas décimas de segundo entre cada parpadeo.
8. Repite los pasos 4 a 6.
9. Descarga a tu ordenador el programa para poder utilizarlo más tarde.
Tarea 2:
Trayecto geométrico
Ahora necesitamos que nuestro Rober Lunar se desplace y realice ciertas tareas predefinidas.
1. Ve a la página web de programación con Edscratch.
2. En un folio escribe qué bloques de programación que necesitarás para realizar un programa que haga que tu robot encienda los leds izquierdo y derecho, emita un pitido y se desplace trazando un cuadrado de 30 centímetros de lado.
4. Crea el programa utilizando los bloques de programación en tu ordenador.
5. Trasfiere tu programa a tu robot.
6. Prueba el resultado y depúralo.
7. Descarga a tu ordenador el programa para poder utilizarlo más tarde.
SUPER RETO
Realiza los cambios necesario para que tu robot trace un triángulo, un pentágono y un hexágono.
Tarea 3:
El primer viaje estelar
Llega el momento de programar trayectorias y desplazamientos.
1. Ve a la página web de programación con Edscratch.
2. Prepara con ayuda de tu maestro o tus compañeros y compañeras un pequeño recorrido en el suelo de la clase. Mide las distancias y los ángulo.
3. En un folio escribe qué bloques de programación necesitarás para realizar un programa que haga que tu robot encienda los leds izquierdo y derecho, emita un pitido y realice el recorrido para llegar a la meta.
4. Crea el programa utilizando los bloques de programación en tu ordenador.
5. Trasfiere tu programa a tu robot.
6. Prueba el resultado y depúralo.
7. Descarga a tu ordenador el programa para poder utilizarlo más tarde.
SUPER RETO
Intenta realizar un recorrido en el que tu robot recorra en línea recta una distancia, rodee una rotonda y vuelva al punto de partida.
Tarea 4:
Siguiendo la luz
Es posible que necesitemos que nuestro Rober Lunar pueda seguir una luz para guiarlo en su misión.
1. Ve a la página web de programación con Edscratch.
2. En un folio escribe qué bloques de programación necesitarás para realizar un programa que haga que tu robot avance hacia la izquierda o a la derecha según reciba luz de una linterna por su sensor de luz izquierdo o derecho y se detenga cuando no detecte ninguna luz.
3. Crea el programa utilizando los bloques de programación en tu ordenador.
4. Trasfiere tu programa a tu robot.
5. Prueba el resultado y depúralo.
6. Agrega la programación necesaria para que al oír una palmada emita dos notas musicales con un intervalo de 2 décimas de segundo.
7. Repite los pasos 4 a 6.
8. Descarga a tu ordenador el programa para poder utilizarlo más tarde.
Tarea 5:
Evitando obstáculos
Nuestro Rober Lunar necesitará poder desplazarse por la luna sin chocar y poder evitar los obstáculos
1. Ve a la página web de programación con Edscratch.
2. En un folio escribe qué bloques de programación necesitarás para que tu robot emita 3 pitidos y avance hacia adelante indefinidamente y si encuentra un obstáculo, se detenga, encienda los leds izquierdo y derecho, retroceda unos centímetros, gire unos grados, apague los leds y siga avanzando. Deberás activar el sensor de infrarrojos de detección de obstáculos y reiniciarlo cuando encuentre un obstáculo.
3. Crea el programa utilizando los bloques de programación en tu ordenador.
4. Trasfiere tu programa a tu robot.
5. Prueba el resultado y depúralo.
6. Descarga a tu ordenador el programa para poder utilizarlo más tarde.
Tarea 6:
Ruleta de la verdad
Hagamos un pequeño juego con nuestro Rober lunar.
1. Ve a la página web de programación con Edscratch.
2. Prepara con ayuda de tu maestro o tus compañeros y compañeras una rueda con distintas opciones de respuesta (Ejemplo: Si, No, A veces, Quizás).
3. En un folio escribe qué bloques de programación necesitarás para que tu robot emita 3 pitidos, y al oir una palmada calcule un número entre 1 y 4 y dependiendo del número que calcule gire en el sentido de las agujas del reloj una vuelta, una vuelta y un cuarto, una vuelta y media o una vuelta y tres cuartos y que al detenerse en una de las opciones encienda los leds.
4. Crea el programa utilizando los bloques de programación en tu ordenador.
5. Trasfiere tu programa a tu robot.
6. Prueba el resultado colocando tu robot en el centro de la ruleta y danto una palmada, depura el programa si fuese necesario.
7. Descarga a tu ordenador el programa para poder utilizarlo más tarde.
SUPER RETO
Crear una ruleta con más de cuatro opciones y calcular los grados que debe girar para cada número aleatorio.
Tarea 7:
Dentro del circuito
Es importante saber codificar nuestro Rober Lunar para que sea capaz de seguir líneas de trayectoria para desplazarse por la base lunar sin problemas.
1. Ve a la página web de programación con Edscratch.
2. Con ayuda de tu maestro o tus compañeros y compañeras prepara un pequeño circuito utilizando cinta adhesiva negra en el suelo de la clase.
3. En un folio escribe qué bloques de programación necesitarás para que tu robot emita 3 pitidos y recorra el circuito sin salirse de él, debe encender el led indicando en que dirección está girando.
4. Crea el programa utilizando los bloques de programación en tu ordenador.
5. Trasfiere tu programa a tu robot.
6. Prueba el resultado colocando el robot sobre la línea negra del circuito y depúralo si es necesario.
7. Descarga a tu ordenador el programa para poder utilizarlo más tarde.
Tarea 8:
El robot confinado
Nuestro Rober Lunar debe estar configurado para no sobrepasar las fronteras de nuestra base lunar.
1. Ve a la página web de programación con Edscratch.
2. Con ayuda de tu maestro o tus compañeros y compañeras prepara una figura geométrica (circulo, cuadrado, rectángulo, etc.) utilizando cinta adhesiva negra en el suelo de la clase.
3. En un folio escribe qué bloques de programación necesitarás para que tu robot emita 3 notas musicales y se desplace dentro la figura que has dibujado en el suelo. Al encontrar los bordes de la misma deberá detenerse, encender los leds, emitir un pitido, retroceder un poco, girar unos grados, volver a avanzar y apagar los leds.
4. Crea el programa utilizando los bloques de programación en tu ordenador.
5. Trasfiere tu programa a tu robot.
6. Prueba el resultado colocando el robot dentro de la figura y depúralo si es necesario.
7. Descarga a tu ordenador el programa para poder utilizarlo más tarde.
Tarea 9:
Robot rastreador
Vamos a mejora el seguimiento de líneas.
1. Ve a la página web de programación con Edscratch.
2. Con ayuda de tu maestro o tus compañeros y compañeras prepara un pequeño circuito utilizando cinta adhesiva negra en el suelo de la clase.
3. En un folio escribe qué bloques de programación necesitarás para que tu robot emita 1 pitidos y recorra el circuito sin salirse de él, pero en esta ocasión deberá medir la intensidad de luz reflejada para que los movimientos sean más suaves. Para ello deberás utilizar un variable para calcular la intensidad de luz mediante comparadores.
4. Crea el programa utilizando los bloques de programación en tu ordenador.
5. Trasfiere tu programa a tu robot.
6. Prueba el resultado colocando el robot sobre la línea negra del circuito y depúralo si es necesario.
7. Descarga a tu ordenador el programa para poder utilizarlo más tarde.



